Kebaikan dan keburukan kanak-kanak pendedahan kepada permainan elektronik

Isi kandungan:

Anonim

Permainan elektronik, sama ada mereka adalah genggam atau sebahagian daripada sistem permainan yang lebih besar, tersebar luas dalam kehidupan kanak-kanak abad ke-21. Menurut Yayasan Keluarga Henry J. Kaiser, 83 peratus kanak-kanak berusia bawah 6 tahun berpartisipasi dalam beberapa bentuk media skrin setiap hari; skrin boleh menjadi televisyen, komputer atau permainan video. Kemunculan anak-anak kepada permainan elektronik akhirnya menjadi pilihan peribadi ibu bapa. Video dan permainan elektronik untuk kanak-kanak mempunyai kebaikan dan keburukan. Memilih permainan yang sesuai dengan umur dan menghadkan masa skrin kepada satu atau dua jam setiap hari adalah cadangan yang dicadangkan oleh American Academy of Pediatrics.

Video Hari

Penyelarasan Motor

->

Syarikat-syarikat mainan memasarkan permainan elektronik untuk bayi dan kanak-kanak serta remaja dan remaja, sambil menyatakan bahawa sistem mereka akan membantu perkembangan kemahiran motor. Permainan yang memerlukan kayu bedik atau stylus boleh memberi manfaat kepada kemahiran motor halus; Koordinasi tangan dan mata dan kemahiran motor visual lain mungkin dicabar apabila kanak-kanak terdedah kepada permainan video elektronik. NYU Pusat Kajian Kanak-Kanak menyatakan bahawa apabila digunakan secara sederhana, permainan seperti ini dapat meningkatkan kemahiran motor, tetapi penggunaan harus dipantau dengan teliti.

Kemahiran Pemikiran Kritikal

->

Kanak-kanak mendedahkan kepada permainan elektronik boleh menjadi pendidikan dalam tetapan yang betul. Tidak semua permainan video membawa manfaat pendidikan dan semata-mata untuk hiburan. Permainan video yang berpusat di sekitar bacaan, matematik dan mata pelajaran akademik lain boleh membantu kanak-kanak mempelajari kemahiran berfikir secara analitik dan kritikal yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah. Malah bermain permainan elektronik bukan pendidikan kadang-kadang boleh membantu proses ini; Sebagai contoh, memilih jalan mana yang akan diambil dalam perlumbaan kereta boleh mengajar kanak-kanak tentang akibat perbuatannya jika dia akhirnya jatuh ke dalam parit.

Di sisi lain duit syiling, Pusat Pengajian Kanak-Kanak NYU mengingatkan ibu bapa dan penjaga bahawa kanak-kanak harus memberi tumpuan kepada kerja sekolah mereka serta bermain permainan. Kanak-kanak yang menghabiskan berjam-jam setiap hari bermain permainan video mungkin tidak menghabiskan cukup masa untuk kerja rumah dan aktiviti berkaitan akademik yang lain.

Bantuan Tekanan

->

Kanak-kanak mengalami tekanan seperti orang dewasa, menurut Pusat Pengajian Kanak-Kanak NYU. Bermain permainan elektronik dan video boleh membantu kanak-kanak melepaskan beberapa stim dari hari yang panjang di sekolah, dan boleh membantu mereka berasa segar untuk hari baru yang akan datang. Apabila permainan elektronik digunakan sebagai "hiburan ringan," dengan cara ini, pelega tekanan yang mereka bawa dapat memberi manfaat kepada seluruh keluarga.

Pencerobohan dan Keganasan

->

Pendedahan kepada keganasan, pencerobohan dan tingkah laku lain yang dilihat sebagai negatif dalam kebanyakan ibu bapa adalah kelemahan yang membolehkan kanak-kanak bermain permainan elektronik. Permainan video yang memberi tumpuan kepada membunuh lawan untuk mendapatkan mata dan ganjaran boleh membawa kepada pembezaan yang sukar antara realiti dan fantasi, dan boleh menghasilkan tindak balas yang tidak disengajakan terhadap keganasan, menurut Pusat Pengajian Kanak-Kanak NYU. Kejatuhan Yayasan Keluarga Henry J. Kaiser Family 2003 melaporkan tentang peranan media elektronik dalam kehidupan kanak-kanak di bawah umur 6 tahun, melaporkan bahawa kanak-kanak lelaki dan perempuan juga dapat meniru tingkah laku positif dan negatif yang mereka lihat di televisyen dan dalam bentuk lain media elektronik, termasuk permainan video. Menurut laporan, kanak-kanak lelaki lebih berkemungkinan menunjukkan tingkah laku yang agresif berbanding kanak-kanak perempuan.

Obesiti kanak-kanak

->

Pendedahan yang berlebihan kepada permainan elektronik boleh menyumbang kepada aktiviti fizikal terhad. Aktiviti sedemikian mungkin menjadi keutamaan untuk pergi keluar untuk bermain dalam beberapa keluarga; jika kanak-kanak secara rutin memilih untuk bermain permainan elektronik dan terlepas daripada bentuk latihan yang lebih tradisional, mereka mungkin berisiko untuk obesiti kanak-kanak.